🗡️【レビュー】デビルサマナー 葛葉ライドウ リマスター版を徹底評価!アクション性、世界観、そして終盤ボスの壁
夏休み、妻が子どもを連れて二週間ほど実家に帰省したため、久しぶりに一人時間ができました。これはゲームをやるしかないと思い、PS4版の『デビルサマナー 葛葉ライドウ』リマスター版を購入しました。
他にも『ロマサガ2 リベンジ オブ セブン』や『ドラクエ3 HD』も候補でしたが、『ドラクエ3』は戦闘バランスに不安があり、『ロマサガ2』は2D版のほうが好みで時間がかかりそうでした。そこで、クリアまで30時間程度と聞いていたライドウなら、この2週間でなんとかクリアできるのでは、と思った次第です。
ここからは、実際にプレイした感想です。(ネタバレは極力避けていますが、一部内容に触れています。)
🎮 アクション性の進化と戦闘システム
昔プレイしたPS2版は、戦闘のテンポが悪くて途中で断念してしまったのですが、リマスター版のアクション性は非常に快適に感じました。
昨今、RPGにアクション要素が入るゲームは、「ブレイクゲージを減らすまで弱攻撃、ブレイクしたら強攻撃」といった"やらされ感"が強いイメージでした。しかし、ライドウは良い意味でアクション性が強く、自由度が高いと感じます。

出典:株式会社アトラス
その理由として、避け、銃、属性攻撃、仲魔隠しといった多くの選択肢があるためでしょう。特に「避け」があることで、スタイリッシュな操作感が生まれています。
✅ システム面での評価点・難点
- 操作の複雑さ:できることが多い反面、操作がやや複雑になりがちなのは否めません。特に「仲魔隠し」が移動レバーの押し込み(L3/R3など)に割り当てられているため、誤操作しやすいのは大きな欠点でした。
(最近のバージョンアップで改善されたみたいですが) - リソース管理:アクションRPGはHPやMPが戦闘後すぐに回復する設計が多いですが、ライドウも同様です。これは戦闘中にリソース管理にまで気が回らないためと思われますが、ダンジョンを通じてのリソース管理がないため、毎戦全力になりがちで、戦闘が単調になりやすい側面があります。
細かい改善点はありますが、アクション性が強く、できることも多く、基本的な操作は直感的であるため、通常の戦闘は楽しく遊べました。
⛩️ 独特な世界観とストーリー
やはり、この「大正ロマン」の世界観が秀逸です。和風でありながら近代化が進む、新鮮な雰囲気が魅力的です。

- 独特な雰囲気:全12話構成や、敵のユニークさがB級映画のような独特な世界観を構築しています。悪魔の存在を一般人が知らないものの、どこか身近に感じて共生している雰囲気は、まるで『真・女神転生II』を彷彿とさせます。
- キャラクターデザイン:「十四代目・葛葉ライドウ」という伝統的な役割の名前、学ランマントに日本刀と拳銃というスタイルはとにかくカッコいい。よくこんな独創的な世界観とキャラクターデザインを思いついたものだと感心します。

大作RPGとは一線を画す亜流な世界観やストーリー、そしてクリア時間が適度にコンパクトな点も、個人的に非常に良かったです。
🤬 終盤ボス戦が引き起こすストレス
通常難易度(正道)でプレイしましたが、ボス戦は非常にやり応えがありました。アクションが苦手なわけではありませんが、初見は何度も敗れて「死に覚えゲー」の要素があります。
これはバランスとしては良いと思ってるんですが、問題は「一戦が長すぎること」です。
- 単調さと疲労:アクション系ゆえに一戦一戦に集中力を使い、指も疲れてきます。ボスが全体的に硬い、あるいは体力が多すぎるため、終盤に攻撃が激化する段階で倒されると、長い時間をかけて削った体力(7~8割)が無駄になるのが非常に精神的にキツいです。
- ミシャグジ様とラスボス:特にミシャグジ様は回復行動をとるため長期戦になりやすく、20分戦って敗北し、やり直すことを合計7~8回繰り返しました。ラスボスに至っては、それぞれが硬い4連戦というのがダルすぎました。せめて初回タイマン後ぐらいにセーブさせてほしかったです。
❌ アクション性と長期戦の相性の悪さ
リソース管理がほとんどない中で、ボスの体力だけが異常に多いため、単調なマラソンを強いられている感覚がありました。また、相手の動作に合わせて動くことを要求される場面が多く、操作に窮屈さも感じます。
短いサイクルで増減するHP/MAGを管理するシステムと、連戦・長期戦というRPG的な仕様が、アクションゲームとしての密度感と相性が悪かったように思います。
個人的には、ボス戦はもう少し短くするか、開戦直後の攻撃を激しめにして**「すぐやり直し・すぐ対策」**ができる設計のほうが、このゲームのアクション性には合っていたでしょう。最適解でないと時間がかかる仕様自体も、アクションゲームとは相性が悪いと感じました。

終盤の主要ボス(ミシャグジ様、ラスボス)でこの短所が特に目立ち、最後に評価を下げてしまった印象です。
🔍 その他の気になる点
- 文字サイズ:システム面では、文字が小さすぎて、自宅の32インチテレビではかなり読むのが厳しかったです。
- 悪魔ストック:戦闘に呼べる悪魔は2体なのに、ストックが最大24体と管理数が多すぎると感じました。予備やフィールド操作に使うためでしょうが、油断すると死蔵しがちでした。
- エンディング:終盤でストレスは感じたものの、ラスボスのタイマン時の太刀型〇〇や一閃対決の演出は熱く、真IIの持つスケール感や退廃的な世界観の片鱗を感じられた点は良かったです。
🌟 総評
『葛葉ライドウ』自体の世界観やシステムは非常に楽しく、アトラス作品らしい、グラフィックや演出だけでなく「ゲームとして考え、上達する面白さ」を提供してくれている点は評価できます。
リマスターでアクション性は向上したものの、終盤のボス戦でかなりのストレスを感じたため、「もっとやりたい!」という気持ちになれない側面もありました。
売上的には失敗ではないものの、続編が出るには物足りない状況のようなので、アニメ化などで人気が出ない限りは厳しいのかもしれません。しかし、キャラや世界観が素晴らしいので、個人的には続編に大いに期待しています。







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